비디오 게임 콘솔의 역사-과거의 폭발

엑스박스 360 에서 몇 가지 게임을 시작할 때마다,나는 모든 것이 어떻게 되었는지를 고려할 기회를 거부할 수 없었다. 내 사람들은 일반적으로 컴퓨터 게임 일에 다시 정확 하 게 유명한 되지 않았습니다 알려와 서 것 들을 대표 하는 생각으로 간주 되었다. 이에 비추어,나는 비디오 게임에 관하여 나의 젊음 회상을 검토하는 것을 시작했다. 게다가,오늘 할 큰 아무것도 없었기 때문에,나는 컴퓨터 게임 제어 센터의 총 역사에 대한 몇 가지 탐사를 할 결론을 내렸다. 놀랍게도,나는 어렸을 때 내가 가진 절대적인 첫 번째 통제 센터가"첫 번째 게임 통제 센터"가 아니라는 것을 이해했습니다. 나는 나의 오래된 제어 센터는 원래 전달 절대 것을이 생각을했다,그래서대리 롤스타팀컴퓨터 게임 제어 센터에 대한 탐구 시간이 확실히 가치가 있었다 얻을.

에 관계없이,나는 우리의 소중한 컴퓨터 게임 제어 센터의 겸손한 출발점에서 당신을 데려 갈 우리는 우리의 명곡하지만 고맙다를 시작해야합니다.

텔레비젼이 오기 위하여 것을 대표해 우스꽝스러운과 것으로 전망될 전에 주변에 흩뜨리기. 모든 옆으로 하나의 바보 같은 생각을 상상 한 랄프 배어에서;그것을 위해 장난 기억 텔레비젼과 통신 할 수있는 능력. 이것은 1951 년 뉴욕 브롱크스에 로럴 텔레비전을 만들 때였습니다. 1966 년에,그는 효과적으로"추구"라는 게임을 육성 어디 두 지점 화면 주위 서로 추구. 그는 그의 새로운 수석에게 계획을 보여 주었다,연구 및 개발 소유자 허버트 캠프맨,그는 몇 보조금을 지급 받았다 그의 작업은 기관 하나로 조직에 의해 받아 들여졌다. 사실 후 몇 년,랄프 배어 효과적으로 모든 컴퓨터 게임 제어 센터의 특별한 할아버지로 간주됩니다"흙 색 상자"를 만들었다

사실 후 몇 년,마그나 복스는 컴퓨터 게임에 기여하기로 선택하고 마그나 복스 오디 세이라는 절대 최초의 컴퓨터 게임 제어 센터를 만들었다. 그것은 텔레비젼에 회합될 수 있는 주요 컴퓨터 게임 이었기 때문에 확실히 발달을 위해 이었다. 그것은 마찬가지로 당신이 촬영 매치업을 재생하는 동안 제어 센터와 인터페이스 할 수있는 가벼운 무기를 구입할 수있는 주변 장치를 안심 관련하여 처음이었다.

에서 1975,아타리는 탁구,얼마 전으로 잘 알려진 아이디어를 머물 것 게임과 함께 자신의 게임 제어 센터의 생각. 통제 센터에는 아무 규칙도 그러나 없다;진실은,통제 센터 규칙 자체인 것을 보인다,그래서 모든 소형 텔레비젼 게임의 할아버지인 당신은 아마 말할 수 있었다. 그런 다음 그 시점에서 아타리 2600 이 왔습니다. 1977 년에 배달 된,그것은 1977 년의 주요 게임 통제 센터 사고를 견딜 수있는 마그나 복스의 주요 통제 센터라는 정도로 잘 알려져 있습니다. 두 조직은 1983 년 이후 게임 제어 센터 사고가 발생할 때까지 특정 게임 제어 센터를 위해 게임을 계속 만들었습니다. 아타리와 마그나 복스는 심각하게 진화 게임의 이러한 큰 숫자를 가진 경험,이는 닌텐도가이 시간에 매우 잘 알려진 게임 브랜드로 전환 이유의 의미가 있습니다. 올해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 만들어지고 전달 된 곳이었습니다.

일본에서는"패미컴"으로 지정되었지만 북미에서는"네스"또는 철저한"닌텐도"라고 불 렸습니다. 이것은 나의 절대적인 첫번째 컴퓨터 게임 통제 센터 이고 나가 저것을 회상 할 수 있는 넓이에,나는 이 통제 센터에 게임의 제비를 했다. 슈퍼 마리오 브라더스,젤다의 전설,콘트라,메가맨,그리고 많은 다른 게임이 바비 인형과 다른 어리석은 물건보다는 내 국을 채웠습니다. 닌텐도의 번영은 세가 메가 드라이브/창세기 콘솔로 게임 제어 센터에 도전하기 위해 승천 할 때까지 계속되었습니다. 1988 년 일본에서 배달 된 세가 콘솔은 명목상의 컴퓨터 게임 인 및 세가 마스코트 소닉 더 헤지 호그로 명성을 얻었습니다. 사실,왜 내가 내게 세가 메가 드라이브를 내 사람을 물어 뒤에 주요 동기 부여는 소닉 고슴도치를 재생 하는 데 필요한 근거에 있었다!

닌텐도는 세가 메가 드라이브가 도착한 지 2 년 후,닌텐도는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 또는 스네스를 전달했습니다. 그 당시 어린이들 사이에서도 유명했습니다. 사실,내 동료의 큰 부분은 그들이 크리스마스에 구입해야 할 것 어떤 제어 센터에 대해 어리둥절 해 얻을!

그런 다음,그 시점에서,1995 년,16 자리 및 32 비트 게임의 기간은 현재 소니 플레이 스테이션에 의해 가려했다. 컴퓨터 게임 제어 센터는 더 나은 디자인,더 나은 장비 및 프로그래밍 지원,편리한 규제 기관의 또 다른 배치 및 메모리 카드,게이머가 저장된 게임을 저장할 수있는 가젯을 착용했습니다. 그것은 의심 할 여지없이 진보적이었다,그것은 더 이상 목적 카트리지 때문에,그러나 판은 모든 것을 고려 드라이브. 세가와 닌텐도는 모두 세가 새턴과 닌텐도 대답 64,아직 컴퓨터 게임 제어 센터의 다섯 번째 시대에 관해서,소니 플레이 스테이션은 주님이다.

몇 년이 지났고 1999 년까지 컴퓨터는 현재 게임을 위해 설계되었습니다. 세가는 1999 년에 세가 드림캐스트를 전달했지만,2001 년에 마침내 완공된 것은 지디롬이라는 일종의 플레이트 드라이브를 실행하는 데 찔렀다는 사실에 비추어 볼 때 부적절했다. 그것은 프로그래밍 도난을 막으려는 전환 이었지만 오히려 불행한 거래를 촉발 시켰습니다. 이 게임 큐브를 제공 할 때 닌텐도 게임 큐브는 비슷한 결과에 직면;제어 센터는 8 밀리미터 플레이트 드라이브를 재생하고 2007 년에 중단되었다. 소니는 다시 플레이 스테이션 2 와 함께 거대한 성취를 겪었고 마이크로 소프트는 2001 년에 엑스 박스를 배달했다.

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